《사일런트 힐》작곡가 아키라 야마오카 "내가 추구한 건 공포가 아니라 심리적 불안감"

게임 음악 작곡가 아키라 야마오카(Akira Yamaoka)가 NME와의 인터뷰에서 1999년 심리 공포 게임 《사일런트 힐》(Silent Hill) 오리지널 사운드트랙의 창작 배경을 밝혔다. 그는 당시 목표가 단순한 놀람 효과가 아니라 "어디가 잘못됐는지 정확히 말할 수 없어도 뭔가 어긋났다고 느끼게 만드는 심리적 불안감"이었다고 말했다. 이 인터뷰는 2026년 7월 28일 NME에 게재됐다.
비전통적 사운드를 선택한 이유
같은 시기 공포 게임인 《바이오하자드 2》나 《디노 크라이시스》는 긴박한 추격곡과 강렬한 점프 스케어 효과음에 주로 의존했다. 반면 야마오카는 산업 록, 환경음악, 영화적 사운드 디자인을 대거 끌어들여 라디오 잡음, 정체불명의 기계음, 파편화된 음색을 사운드트랙 곳곳에 스며들게 했고, 이는 때로 음악처럼 들리지 않을 정도였다. 그는 "다르게 만들려고 일부러 다르게 한 게 아니다. 그저 이것이 사일런트 힐에 맞는 방식이라고 생각했을 뿐"이라고 설명했다.
코나미 시절과 자원의 배경
《사일런트 힐》 개발에 합류하기 전 야마오카는 코나미(Konami)에서 《콘트라: 하드 코어》, 《스파크스터》 작업을 거쳤고, 코지마 히데오(Hideo Kojima)의 《스내처》 사운드트랙에도 참여한 바 있다. 그는 자신만이 게임이 필요로 하는 심리적 층위를 표현할 수 있다고 판단해 《사일런트 힐》 사운드트랙 작업을 자원했다. "공포는 단순히 보여주는 것이 아니라 느끼게 만드는 것"이라고 그는 말했다.
왜 지금도 의미 있는가
초판 《사일런트 힐》은 최종적으로 200만 장 이상 판매되며 2000년대 공포 게임 장르에서 시리즈의 상징적 위치를 굳혔다. 야마오카는 시리즈의 거의 모든 작품과 실사 영화 세 편의 음악 작업에도 참여했다. 그는 당시의 선택을 돌아보며 "낯선 아이디어를 믿을 줄 아는 것, 그것이 이 시리즈가 고유한 정체성을 세울 수 있었던 핵심이라고 생각한다"고 밝혔다.
산업 음악이 남긴 영향
NME는 《사일런트 힐》의 다이내믹 사운드트랙 개념이 오늘날 게임 음악에도 영향을 미치고 있다고 짚었다. 예를 들어 《데스 스트랜딩 2》의 절차적으로 생성되는 트랙은 게임 화면에 실시간으로 반응하며, 《클레르 옵스퀴르: 익스페디션 33》의 오케스트라 사운드트랙도 서사의 감정 흐름과 밀접하게 맞물려 있다. 산업 음악은 이제 현대 공포 게임의 기본 요소로 자리 잡았지만, 야마오카는 이것이 공식화될 것을 우려하지 않는다고 말했다. "독창성은 특정 장르에서 나오는 게 아니라 그 뒤에 있는 관점에서 나온다"는 것이 그의 설명이다.